Kongkow Bersama Pustakawan #49: Menggali Inovasi Gamifikasi “Brain Battle” dalam Bimbingan Pemustaka
Jember, 17
Oktober- UPA Perpustakaan Universitas Jember Kembali menyelenggarakan Kongkow
Bersama Pustakawan sei ke-49 pada Jumat, 14 November 2025. Pada seri kali ini,
tema yang diangkat adalam “Gamifikasi dalam Kegiatan Bimbingan Pemustka”,
sebuah topik yang baru dalam mendorong pengalaman belajar yang lebih interaktif
dan menyenangkan bagi pemustaka.
Kegiatan ini
menghadirkan Berlian Eka Kurnia, S.IIP., M.A., Kepala UPT Perpustakaan
Universitas Muhammadiyah Jember, sebagai pemateri. Beliau merupakan sosok
pustakwan inovatif yang berhasil mengantarkan tim Perpustakaan Universitas
Muhammadiyah (UNMUH) Jember meraih prestasi di Tingkat nasional melalui inovasi
gamifikasi dalam bimbingan pemustaka. Program inovatif tersebut sebelumnya
mewakili FPPTI Wilayah Jawa Timur dan mendapatkan apresiasi pada ajang Tingkat
nasional.
Acara ini
dipandu oleh Ighfirlina Yaumil Akhda, S.IIP, Tenaga Kependidikan UPA
Perpustakaan Universitas Jember, yang berperan sebagai moderator mengarahkan
jalannya diskusi mulai dari latar belakang munculnya inovasi program, tantangan
yang dihadapi hingga tips implementasi gamifikasi yang dapat diadopsi
Perpustakaan lain.
Pustakawan yang
aktif di berbagai organisasi kepustakawanan ini menjelaskan bahwa gamifikasi
yang dikembangkan oleh Perpustakaan UNMUH Jember diberi nama “Brain Battle”,
sebuah program kompetisi edukatif yang dirancang untuk memperkuat pemahaman
mahasiswa terhadap layanan Perpustakaan.
Program Brain
Battle ini bukan kegiatan yang berdiri sendiri, melainkan dirancang sebagai
rangkaian lanjutan dari program pengenalan Perpustakaan yaitu yang diawali oleh
kegiatan Seminaria PKKIMB UNMUH Jember. Kegiatan seminaria ini dilaksanakan
saat orientasi mahasiswa baru sebagai pengenalan awal tentang layanan,
fasilitas serta budaya akademik. Kedua dilanjutkan dengan library tour yaitu
mahasiswa diajak berkeliling Perpustakaan untuk melihat langsung koleksi ruang
layanan, akses digital serta fasilitas pendukung lainnya.
Kegiatan ketiga
yaitu Brain Battle yang merupakan tindak lanjut dari dua kegiatan sebelumnya.
Pada program ini mengundang perwakilan mahasiswa dari masing-masing program
studi untuk mengikuti kompetisi edukatif berbasis permainan. Dengan demikian,
Brain Battle berfungsi sebagai ruang praktik, evaluasi sekaligus pengalaman
belajar baru yang lebih aktif, menyenangkan dan kolaboratif.
Pada akhir sesi
kegiatan, pemateri menunjukkan hasil evaluasi dari program brain battle ini.
Pada survey ini mengkur 7 indikator salah satunya terkait pemanfaatan layanan
Perpustakaan Dimana menunjukkan bahwa adanya peningkatan jumlah pengunjung,
pemanfaatan layanan terutama akses sumber digital serta pemahaman mahasiswa
terhadap fungsi, fasilitas dan laynan Perpustakaan.
Kegiatan kongkow
Bersama pustakawan ini diharapkan dapat terus menjadi rung inspiratif untuk
berbagi inovasi, memperluas jaringan dan memperkuat budaya literasi di
lingkungan perguruan tinggi. (firli/admin)